Резиденты «IT-парка» разработали цифровую платформу «Planty Go» для реабилитации детей с церебральным параличом. О том, как появилась идея, как она реализовывалась и ее важности рассказали авторы проекта, представители ООО «Кинестетика».
«Я врач-невролог, а также люблю видеоигры, поэтому мне хотелось создать то, что поможет детям с церебральным параличом. Идея создания тренажера, который помогал бы в реабилитации двигательных функций, пришла во время Биохакатона в 2018 году», - рассказывает об истоках своего проекта резидент «IT-парка», директор ООО «Кинестетика» Николай Сыромятников.
Дело в том, что традиционная реабилитация проводится курсами, каждый из которых длится около 20 дней, а в году их всего 2-3. Тот факт, что процесс не является непрерывным, снижает его эффективность для детей с церебральным параличом. В поисках решения этой проблемы, Николай принял решение разработать приложение, цель которого – обеспечить ежедневные физические упражнения для детей с церебральным параличом в увлекательной для них форме. Подал заявку на прохождение акселерационной программы «B8», прошел отбор – и работа началась.
«Во время акселератора собрали команду, зарегистрировали компанию «Кинестетика», разработали прототип. Также во ходе акселерации мы приняли участие в международной стартап-конференции Startup Village 2019 в «Сколково». В ноябре 2019 наш проект занял первое место на выставке передовых разработок и инноваций в сфере фитнеса и здоровья “Global Fitness Evolution”», - рассказывает Николай
Проект PlantyGo – это серия видеоигр о путешествии листочка Пленти, которому дети помогают собирать волшебный гербарий. Адаптировав механику широко известной игры Pac-Man, ребята создали игру, управление которой осуществляется акселерометром в смартфоне. Гаджет с приложением устанавливается в крепеж, который фиксируется на теле ребенка и считывает его наклоны, перемещая Пленти в игре.
Таким образом игра способствует укреплению мышц спины, пресса, и, в целом, всего опорно-двигательного аппарата ребенка.
«Если в 2017 году объем рынка игр в жанре Serious Games, в котором мы работаем, составлял 3,7 млрд долларов США, то к 2025 году прогнозируется его рост до 5,2 млрд. Игры этого жанра направлены на развитие каких-либо навыков и функций, не только на развлечение. Наш проект Planty Go посредством геймификации рутинных упражнений позволяет детям с церебральным параличом не прерывать процесс реабилитации, занимаясь не только в больницах, но и дома, в школе, на свежем воздухе», - сообщил продакт-менеджер компании Евгений Самошкин.
В январе этого года разработчики вышли в полуфинал стартап экспедиции в числе 30 других проектов, участвовавших в трех треках – информационные технологии, биотехнологии в медицине и сельском хозяйстве, индустриальные и энергетические технологии. Тогда стартаперы вышли в суперфинал, по итогам которого проект занял 3 место.
ПОМОЧЬ ДЕТЯМ С ДЦП
В лечении ДЦП существует широкий спектр реабилитационных методов: медикаментозные, хирургические, физиотерапевтические, а также эрготерапия, логопедия, использование ортезов и других вспомогательных устройств, развлекательные мероприятия, адаптация к школе и образованию и психологическая поддержка. Основные цели реабилитации при ДЦП – помочь детям достичь максимально возможного уровня физической, когнитивной, психологической и социальной независимости в пределах их физиологических и анатомических недостатков и ограничений окружающей среды, свести к минимуму последствия физических расстройств, улучшить независимость в повседневной жизнедеятельности и социальной жизни.
С приходом в нашу жизнь компьютерных технологий физиотерапевтические подходы стали, меняться, развиваться, совершенствоваться. В арсенале врачей появились роботизированная терапия, автоматизированные опорно-двигательные аппараты, методы компьютеризованной реабилитации для улучшения сенсорно-двигательного обучения детей с ДЦП. Интерактивные компьютерные игры и современные исследования по применению технологий виртуальной реальности для сенсорно-моторной реабилитации стали многообещающим инструментом для улучшения функции нижней и верхней конечности, а также постурального контроля у детей с ДЦП.
Виртуальная реальность обеспечивает ощущение присутствия в реальной среде с помощью трехмерных изображений и анимации, созданных в компьютерной среде, и позволяет человеку взаимодействовать с объектами в этой среде. Ключевая отличающая ее от других форм визуального изображения, таких как видеоигры или телевидение, это взаимодействие в реальном времени. Взаимодействие может быть достигнуто различными способами. Главное же в том, что с помощью этой технологии ребенок получает виртуальную или искусственно созданную сенсорную информацию и это позволяет ему чувствовать события, которые он подкрепляет действиям в реальной жизни.
Использование терапевтических эффектов интерактивных симуляций, позволяющих участнику создать взаимодействие между движениями тела и объектами в компьютерной игре, было заложено в основу инновационной цифровой платформы «Planty Go» для реабилитации детей с ДЦП, созданной якутской компанией «Кинестетика», резидентом Технопарка «Якутия».
НИКОЛАЙ СЫРОМЯТНИКОВ: «НАША ЦЕЛЬ – ПОМОЧЬ СЕМЬЯМ ПОДДЕРЖИВАТЬ ПРОЦЕСС РЕАБИЛИТАЦИИ РЕБЕНКА ВНЕ РЕАБИЛИТАЦИОННЫХ ЦЕНТРОВ»
- Каковы цели, задачи, реализованные возможности?
- Наша цель – помочь семьям поддерживать процесс реабилитации ребенка вне реабилитационных центров. Мы считаем, что реабилитация должна быть веселой для тех всех возрастов. ПО можно использовать в любом удобном для семьи месте: дома, в гостях, на улице и тд. Необходимо лишь наличие смартфона с акселерометром, и устройства вывода изображения (ПК, планшет, ноутбук, Смарт-ТВ). Перед нами стоят следующие задачи: создание серии реабилитационных игр для поддержания интереса детей на долгий срок, формирование сообщества вокруг нашего маленького Пленти, а также информирование родителей о новейших исследованиях причин и механизмов возникновения церебрального паралича, его коррекции или лечения в рамках специализированного бренд-медиа. На данный момент, мы работаем над созданием серии видеоигр в единой вселенной.
- Расскажи о базовых принципах цифровой платформы.
- Одним из основных видов реабилитации всегда являлась кинезитерапия или реабилитация, основанная на движении человека. Наша платформа основана на нейропластичности головного мозга и принципах биологической обратной связи. Все наши действия управляются корой головного мозга, и когда мозгу приходится соотносить наклоны тела и изображение на экране, запускается процесс образования новых связей между нейронами. Улучшается работа вестибулярного аппарата, укрепляются мышцы поясницы и нижних конечностей, повышается общий расход энергии у ребенка.
Почему мы говорим о наклонах? Управление в наших играх осуществляется с помощью акселерометра, который находится в любом смартфоне, независимо который расположен в любом смартфоне, независимо от его цены и «крутости железа».
- Расскажи подробнее, как возникла идея создания проекта «Planty Go»?
- Изначально проект создавался как аналог стабилотренинга для постинсультных больных. Эта методика основана на использовании специальных весов для определения и управления центром массы тела. Но, как показало тестовое исследование, взрослая аудитория не воспринимает игры как полноценный инструмент для реабилитации. Поэтому мы решили сменить вектор работы и взаимодействовать с детской аудиторией, потому что, какой бы диагноз не был у ребенка, в первую очередь – это ребенок, а все дети любят игры. Далее мы провели ещё одно исследование с детьми с церебральным параличом, и оно показало, что мы выбрали верное направление.
- Есть ли аналогичные программные продукты в России и в мире?
- Есть непрямые аналоги, которые используют основные концепцию Serious games. В целом, исследовательские команды работают с различными аспектами реабилитации через геймификацию упражнений: проект OrbIT из Австралии – развивает мелкую моторику рук у детей с церебральным параличом с помощью специального джойстика в виде шара и серии игр, Liberti – канадский проект, использует велотренажер с адаптированным джойстиком, развивает нижние конечности детей. Проанализировав аналоги, мы пришли к выводу, что создание дополнительного устройства – не всегда лучшее решение, поэтому и решили использовать повсеместно доступную и недорогую технологию - управление персонажем с помощью акселерометра.
- Сколько времени ушло на реализацию проекта?
- Мы находимся в процессе постоянного развития проекта и говорить о его полной реализации пока ещё слишком рано. Сам проект появился как идея весной 2018 г., тогда был создан первый прототип. Затем, весной 2019 г. проект был одобрен для участия в акселераторе «В8» от «Фонда развития инноваций РС(Я)». В то же время сформировался основной костяк команды, цели и задачи, концепция нашего проекта, целевая аудитория. Говоря просто: что делать, как делать и для кого.
- Где и как вы собрали информацию? Удалось ли что-то найти из готовых решений, изображений, уже оцифрованных данных? Что самим приходилось делать с нуля?
- В РФ и СНГ очень мало исследований и разработок в сфере «Serious games», особенно в сфере реабилитации детей с церебральным параличом, поэтому мы больше опирались на опыт западных специалистов (США, Канада, Австралия, Швеция и тд.) Мы были приятно удивлены, когда нашли довольно подробную книгу о принципах геймификации в области реабилитации «Clinical Rehabilitation Experience Utilizing Serious Games». Эта книга стала отправной точкой для поиска информации. Советуем её всем, кто планирует создавать продукты в этой сфере, как настольную книгу, которая всегда должна быть под рукой.
Нам также очень сильно помогли рекомендации по созданию визуального контента для людей с эпилепсией. Тут можно ориентироваться на опыт Великобритании. Это важный аспект, так как наша аудитория очень чувствительна к эпилептогенным факторам (частота кадров, наличие определенных цветов, расположение визуальных элементов). В среднем, у 1 из 4 детей с церебральным параличом имеется эпилепсия, и это нужно постоянно учитывать при разработке игр.
- Какие вы наметили дальнейшие планы, векторы развития?
- По данным Cerebral Palsy Alliance, в мире, на 2019 г., 18 миллионов людей с диагнозом «церебральный паралич». В первую очередь, мы хотим охватить максимально возможное кол-во из них, не ограничиваюсь только одним регионом мира.
Дополнительно хотим отметить, что впоследствии мы планируем расширение охвата и на людей с иными заболеваниями связанных с ограничением физической активности или работы конечностей тела, а также любых пользователей, желающих повысить уровень своей физической активности (без разделения на возраст, пол, местонахождение).
Немаловажным является и образовательное направление, которое будет включать в себя различные материалы, развивающие интеллектуальные способности у детей с ДЦП (образовательные видеоигры, обучающие комиксы, интерактивные книги и т.д.).
В 2017 г. объем рынка игр в жанре Serious Games, составлял 3,7 млрд долларов США, а к 2025 году прогнозируется его рост до 5,2 млрд. В первую очередь, рост рынка происходит за счет стран LAMEA (Латинская Америка, Ближний Восток, Африка) и Азии, на эти рынки (помимо РФ и СНГ) мы ориентируемся в первую очередь.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С НКО
Первое тестирование проходило на базе местного реабилитационного центра для постинсультных пациентов. Затем авторы начали сотрудничество с благотворительными организациями из РС(Я) «Лучики света» и «Харысхал». Через эти организации они связались с родителями детей с ДЦП и показали им свою игру. Также они участвовали в городских тематических выставках и мероприятиях (например, Кибатлетика) и показывали игру как можно большему количеству людей, включая детей без каких-либо заболеваний. И каждый раз они радуются не меньше детей, когда видят их улыбки, как они быстро увлекаются игрой, и более того, дают нам советы по новым персонажам, уровням.
Так, недавно Целевой фонд будущих поколений приобрел при финансовой поддержке АЛРОСА комплекты реабилитационного программного обеспечения «Planty Go» для семей с детьми, страдающих детским церебральным параличом. Реабилитационные комплекты переданы подопечным Региональной общественной организации «Лучики света».
Комплекты направлены на решение основных задач реабилитации детского церебрального паралича: максимально полное возможное развитие умений и навыков ребенка и его коммуникативности. Программное обеспечение «Planty Go» позволяет детям делать физические упражнения в форме увлекательных видеоигр. Они направлены на развитие мышц тела, выносливости и реакции у детей. Также, платформа полезна для детей с различными видами нарушений опорно-двигательного аппарата.
«Если для здорового ребенка бросить мяч в корзину или научиться рисовать получается само собой, то для ребенка с ДЦП эти, простые, на первый взгляд, действия, очень сложны. В игровой форме дети с нарушениями двигательных навыков смогут одновременно заниматься, учиться и развиваться. Это поможет нашим детям правильно соотносить движения тела со своими желаниями, то есть развивать нарушенную функцию движений, которая страдает при поражениях мозга. “Planty Go” мотивирует, стимулирует совершать целенаправленные движения, например, повернуть направо-налево, вперед-назад и на другие действия. Ребенок сопереживает в процессе игры, радуется своим успехам, а значит, улучшается внимание и работоспособность, повышается самооценка. Благодарим всех за такую поддержку», - отметила председатель РОО «Лучики Света» Надежда Маркова.
Создателем Комплекта реабилитационного программного обеспечения «Planty Go» является ООО «Кинестетика». Генеральный директор Николай Сыромятников рассказал, что игры разработаны в соответствии с международными рекомендациями для детей с ограниченными возможностями здоровья, под руководством практикующего врача-невролога.
«Наша миссия – сделать реабилитацию доступной, удобной и увлекательной для детей всех возрастов и их семей. В комплект “Planty Go” входит серия развивающих видеоигр и специально разработанный крепеж для смартфона. Используя платформу, семьи могут дополнить реабилитацию в любом удобном для них месте при наличии выхода в интернет, персонального компьютера и обычного смартфона. Я очень рад, что у семей появилась возможность получить доступ к комфортному инструменту реабилитации», - подчеркнул Николай Сыромятников.
Компания является резидентом технопарка «Якутия» и биомедицинского кластера инновационного центра «Сколково».
«Реабилитация – сложный и дорогой процесс, и появление различных инструментов, не требующих дорогостоящего оборудования, несомненно, большой шаг в сторону доступности реабилитации. Разработанная платформа поможет семьям в разных точках планеты дополнить домашнюю реабилитацию, особенно во время ограничений на реабилитацию вне дома, связанных с COVID-19», - отметила Юлия Щеглова, проектный менеджер Кластера биомедицинских технологий Фонда «Сколково».
Помощь семьям в приобретении комплектов оказана в рамках Целевой программы «Во имя будущего» на средства АЛРОСА.
СЕМЬИ О «PLANTY GO»
Айталина Романова, мама Алины (Якутск):
- Очень полезная игра для развития равновесия, координации движений. Приятный стиль и милый главный герой Planty. Стимулирует подвижность ребенка. Мои втроем поиграли по очереди в первый же день, всем игра очень нравится.
Классно, что ребята не стоят на месте, придумывают разные уровни, игра становится сложнее, тем самым привлекательнее для ребенка.
Специалисты о «Planty Go»
С.А. Чугунова, кандидат медицинских наук, врач-невролог (г. Якутск):
- Комплекс реабилитационных видеоигр Planty Go является новой разработкой в реабилитации детского церебрального паралича. Преимуществом данного метода является активная вовлеченность ребенка в процесс реабилитации. Planty Go способствует непрерывности реабилитации, занятия можно проводить ежедневно, в удобное для пациента время, возможно регулировать продолжительность и периодичность сеансов. Реабилитационные видеоигры Planty Go являются перспективным дополнением к комплексной традиционной реабилитации детского церебрального паралича.
Т.Я. Николаева, главный внештатный невролог МЗ РС(Я), зав. кафедрой неврологии и психиатрии Медицинского института ФГАОУ ВПО «Северо-Восточный федеральный университет им.М.К.Аммосова», д.м.н., профессор (г. Якутск):
- Современные дети рождаются со смартфонами в руках, для них это нормально. Для них, игра может стать лекарством, ведь помогая главному герою проходить испытания, дети выполняют физические упражнения.
Для неврологических больных, с двигательными и когнитивными расстройствами такого рода реабилитация несомненно будет полезной. Выбор аудитории для видеоигры очень удачный, именно дети с двигательными и легкими когнитивными нарушениями могут дать положительный результат. Игровая сессия в «Planty Go» занимает не больше 10 минут и может повторятся в течение дня несколько раз. Такой подход не утомляет детей и дает ощутимый результат.
Подготовил Андрей ШИЛОВ
Источник: сетевое издание «Yakutia24/Якутия24»